A cura di Daniela Bisagno

Consigliato per le classi I-II

 

La trama. Un’originale e fantastica avventura attende quattro ragazzi dell’istituto Dondoloni: il terzo fine settimana di ogni mese si fa un grande gioco nel retrobottega di un negozio di modellismo in un casermone di periferia. Su un enorme plastico, che rappresenta il paesaggio dall’Antartide all’Equatore, viaggia un trenino alimentato a carbone che i ragazzi devono rifornire perché non si fermi. Il gioco è condizionato dalle vite che si svolgono negli appartamenti del casermone; il loro viaggio diventa così un’occasione di crescita perché essi hanno modo di esplorare la complessa realtà che li circonda. Dopo questa esperienza, la vita dei ragazzi sarà diversa all’interno delle mura del collegio: nasce una nuova solidarietà più forte e addirittura il mondo dei sentimenti risulta rinvigorito; il grande gioco sarà per loro un momento decisivo verso il traguardo della maturità.

 

Finalità didattiche. Il romanzo è divertente, scritto con estremo garbo pensando ai giovani lettori, proiettato nel mondo della fantasia e dell’immaginazione; l’evasione nella fantasia è da sempre uno dei temi preferiti dai ragazzi che, durante la narrazione, hanno modo di identificarsi nei protagonisti che sono loro coetanei e vengono rappresentati in maniera aderente alla realtà. La vicenda raccontata è, nello stesso tempo, ricca di suggestioni e di spunti di riflessione così che il testo può essere collocato nel genere del «romanzo di formazione»: un genere fortunato che, per la sua valenza educativa, ha incontrato molto successo nel pubblico dei ragazzi che hanno modo di divertirsi vedendo rappresentato il loro mondo e di imparare.

 

  Il grande gioco_Anteprima.pdf 

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